Entri Populer

Sekilas Tentang Zifarra

Rabu, 11 Juli 2012

ASYIKNYA BELAJAR FOTOGRAFI

PERISTIWA DAN OBJEK PENTING DALAM HIDUP SAYANG JIKA DILEWATKAN BEGITU SAJA. JEPRETAN KAMERA DENGAN SEORANG FOTOGRAFER BISA MENJADI SAKSI BIKSU YANG BERNILAI SENI.
APAKAH KAMU TERTARIK MEMPERDALAM FOTOGRAFI UNTUK MENGHASILKAN KARYA YANG INDAH? SIAPA TAHU HOBI FOTOGRAFI KAMU BISA BERKEMBANG MENJADI BISNIS MENGUNTUNGKAN.
SEJARAH FOTOGRAFI
BEBERAPA RATUS TAHUN LALU, LEORNADO DA VINCI, PELUKIS TERKENAL DARI ITALIA, MENCIPTAKAN LUKISANNYA DALAM SEBUAH KAMAR YANG DISEBUT DENGAN KAMAR OBSCURA. KAMAR OBSCURA INILAH YANG MENJADI CIKAL BAKAL TERCIPTANYA SEBUAH KAMERA. SETELAH ITU, PENEMUAN KAMERA LUBANG JARUM YANG DAPAT DIBAWA2 MEMBUAT SENI FOTOGRAFI TERUS BERKEMBANG. HINGGA AKHIRNYA KINI DIKENAL KAMERA DIGITAL, YANG TIDAK HANYA ISTIMEWA DI TEKNOLOGI TAPI JUGA DESAIN.
BELAJAR FOTOGRAFI
SECARA MENDASAR, FOTOGRAFI BERARTI TEKNIK MELUKIS DENGAN CAHAYA. MEMPELAJARI TEORI DASAR FOTOGRAFI BISA DILAKUKAN DALAM SEMALAM. TAPI SEMUA ITU TIDAK BERHENTI SAMPAI DISITU SAJA. SATU HAL YANG WAJIB DILAKUKAN JIKA INGIN BELAJAR FOTOGRAFI ADALAH MEMPRAKTEKAN TEKNIK FOTOGRAFI YANG TELAH DIDAPAT. JANGAN PERNAH MALAS UNTUK MENGASAH KEMAMPUAN. KARENA SEMAKIN BANYAK BERLATIH MAKA KEMAMPUAN PUN SEMAKIN MENINGKAT.
SEBELUM MENGAMBIL GAMBAR SEBUAH OBJEK, ADA BANYAK HAL YANG HARUS DIPERHATKAN. YANG UTAMA KITA HARUS DAPAT DENGAN CEPAT MENGENALI KARAKTERISTIK OBJEK. APAKAH IA OBJEK DIAM ATAU BERGERAK. TEKNIK YANG DIGUNAKAN UNTUK KEDUA OBJEK INI BERBEDA.
UNTUK MEMFOTO OBJEK BERGERAK DITUNTUT SKILL YANG LEBIH TINGGI JIKA DIBANDINGKAN DENGAN MEMFOTO OBJEK DIAM. MISAL: UNTUK OBJEK BERGERAK CEPAT SEPERTI BALAPAN MOTOR ATAU MOBIL. POSISI YANG TEPAT UNTUK MEMFOTO ADALAH DITIKUNGAN KARENA PEMBALAP AKAN MENGURANGI LAJU KENDARAANNYA SAAT BERBELOK. KECEPATAN OBJEK YANG AKAN DIFOTO PUN MELAMBAT. SEDANGKAN DILIHJAT DARI ESTETIKA, POSISI BELOKAN LEBIH BANYAK ACTION YANG MENARIK.
SEDANGKAN, SAAT MEMFOTO OBJEK DIAM, DITUNTUT KEMAMPUAN LEBIH UNTUK MENGESET PENCAHAYAAN DAN KOMPOSISI. TUJUANNYA TENTUNYA TIDAK LAIN AGAR FOTO YANG DIHASILKAN ENAK DILIHAT DAN BERMAKNA.
MUST HAVE
KAMERA WAJIB KAMU MILIKI. PILIHLAH KAMERA SESUAI DENGAN KEBUTUHAN. UNTUK HASIL FOTO BIASA, KAMERA POCKET DIGITAL DIATAS 3 MEGAPIXEL SUDAH DAPAT MEMBERIKAN HASIL FOTO YANG BAGUS. TAPI JIKA INGIN HASIL YANG LEBIH PROFESIONAL, SEBAIKNYA MEMILIH KAMERA SLR YANG LENSANYA DAPAT DIGANTI. KAMERA INI TERMASUK KATEGORI SEMI PROFESIONAL.
4 DASAR FOTOGRAFI
· COMPOSITION
UNTUK MENGHASILKAN GAMBAR YANG MENARIK, BERMAIN DENGAN KOMPOSISI ITU DIBUTUHKAN. KADANG BAGI PEMULA, OBJEK FOTO SELALU DITEMPATKAN DITENGAH, PADAHAL SEBENARNYA TIDAK DEMIKIAN. OBJEK FOTO DAPAT DILETAKKAN DAN DIBUAT SEMENARIK MUNGKIN ASAL MENYATU DENGAN ELEMEN SEKITARNYA. SETIAP ORANG BERBEDA DALAM MENENTUKAN KOMPOSISI, SEMUA ITU BERGANTUNG PADA SENSE DAN BANYAK BERLATIH.
· DEPTH OF FIELD
SEORANG FOTOGRAFER HARUS DAPAT MENENTUKAN KETAJAMAN OBJEK YANG AKAN DIFOTONYA. APAKAH OBJEK TSB DIBUAT FOKUS SEMUANYA ATAU HANYA OBJEK UTAMA SAJA YANG FOKUS SEDANGKAN OBJEK LAINNYA TIDAK.
· EXPOSURE
PADA DASARNYA, HASIL FOTO AKAN SANGAT DITENTUKAN OLEH PENCAHAYAAN. FOTO YANG BAIK ADALAH FOTO DENGAN PENCAHAYAAN YANG PAS, TIDAK UNDEREXPOSURE ATAUPUN HIGHEXPOSURE.
· FOCUS
FOTO YANG BAIK ADALAH FOTO YANG FOKUS. AGAR DAPAT MENGHASILKAN FOTO YANG FOKUS, KAMU HARUS RAJIN BERLATIH. SELAIN ITU KAMU JUGA DITUNTUT UNTUK MENGENAL KAMERA YANG AKAN DIPAKAI.
RAWAT KAMERA KAMU!
SETELAH DIPAKAI JANGAN LUPA UNTUK MEMBERSIHKAN KAMERA DENGAN MENGGUNAKAN DUSH OFF DAN LAP FLANEL. JANGAN MENYIMPAN KAMERA DIDALAM LEMARI PAKAIAN KARENA KELEMBAPAN DAN KAMPER AKAN MERUSAK KOMPONEN KAMERA. SIMPAN KAMERA DALAM SEBUAH LEMARI KHUSUS (DRY BOX). JIKA TIDAK MEMILIKI DRY BOX, BUAT SENDIRI, CARANYA: PILIH SATU LEMARI TERTUTUP, LALU PASANG LAMPU 5 WATT DIBIDANG LEMARI TSB. LETAKKAN PULA SILICA GEL YANG DAPAT MENYERAP AIR SEHINGGA KAMERA TIDAK MENJADI LEMBAB.
TIPS SINGKAT MEMBUAT FOTO YANG BAIK:
1. PILIH OBJEK YANG MENARIK UNTUK DIJADIKAN FOTO. TENTUKAN OBJEK YANG AKAN MENJADI PUSAT PERHATIAN.
2. PILIH LATAR BELAKANG YANG TIDAK MENGANGGU OBJEK UTAMA.
3. WAKTU TERBAIK UNTUK FOTO OUTDOOR ADALAH PAGI ATAU SORE HARI KARENA CAHAYA MATAHARI YANG MENGENAI OBJEK LEBIH BAIK.
4. SEBELUM MEMFOTO SEBUAH OBJEK, TENTUKAN ANGLE SUDUT PENAMPILAN FOTO YANG PALING BAIK. TIDAK ADA SALAHNYA MENCOBA BEBERAPA ANGLE UNTUK MENDAPATKAN HASIL TERBAIK. (SIMPATIZONE EDISI KEDELAPAN)

Senin, 09 Juli 2012

Menjadi Desain Grafis

  Tips menjadi desainer grafis

Cara Menjadi Desainer Grafis
·                     Gemar menggambar, kalo bisa sejak kecil
* Kuliah seni rupa / DKV
* Kursus desain grafis
* Rajin baca buku tentang desain grafis
* Rajin browsing di internet
* Rajin baca blog tentang desain
* Sering mengamati iklan-iklan, billboard, kemasan, brosur dll.
* Mengunjungi pameran seni rupa / desain
* Ikut lomba / kompetisi desain
Desainer grafis bertanggung jawab antara lain untuk membuat logo, desain kemasan, materi promosi format cetak maupun internet dll, yang bertujuan untuk membantu aktifitas pemasaran suatu perusahaan / organisasi.

Untuk menjadi desainer grafis yang berhasil, harus mempunyai motivasi yang kuat dalam meningkatkan kemampuannya terutama dalam hal komunikasi, hal ini penting untuk mengkaji, menganalisa dan menyampaikan ide. Kemampuan lainnya adalah penguasaan komputer grafis untuk mewujudkan ide tersebut menjadi karya 'visual' yang bukan sekedar estetik, tapi juga efektif.



1.    Pelajarilah seni menggambar sejak dini, jika perlu ikuti kursus menggambar.

Mengapa menggambar penting? Karena menggambar pada dasarnya adalah mewujudkan apa yang ada dipikiran kita (abstrak) ke dalam bentuk-bentuk tertentu dengan memanfaatkan garis, bentuk, warna. Sehingga apa yang 'abstrak' itu menjadi 'nyata' dan terlihat pada sebuah media tertentu (kertas, kanvas, kain, dll).


Mengapa harus sejak kecil? Karena menggambar membutuhkan latihan yang terus menerus, agar memberikan kepekaan terhadap garis, bentuk, warna dan cita rasa seni / estetika tersebut. Intinya adalah kepekaan, sensitifitas. Lha, kalau sudah dewasa baru mau berlatih, bisa gak? Yang penting tekun!

Garis, bentuk, warna, proporsi adalah elemen-elemen dasar yang digunakan desainer grafis dalam menyampaikan ide / pesan tertentu.

2.    Jika kondisi keuangan kamu memadai, ikuti program kuliah / akademi seni rupa atau advertising dengan konsentrasi Desain Grafis dan latih kemampuan komputer grafis. Walaupun mungkin saja bekerja sebagai desainer grafis tanpa kuliah khusus, tetapi dengan semakin banyaknya lulusan desain grafis dari akademi / universitas, persaingan dalam lapangan kerja semakin kompetitif. Pilihlah universitas berdasarkan lulusan-lulusan mereka, kualitas pengajar dan berapa banyak fasilitas yang mereka tawarkan.

3.    Ingat, kuliah desain grafis membutuhkan biaya yang besar, pastikan bahwa kamu sungguh-sungguh mengikuti semua mata kuliah yang diberikan dan hadirlah pada seminar-seminar kampus dengan pembicara-pembicara tamu. Aktiflah mengikuti kegiatan-kegiatan kampus yang berhubungan dengan seni rupa dan desain. Ingat, desain grafis membutuhkan ketekunan, kecerdasan, wawasan dan pergaulan yang luas, bukan sekedar nongkrong di depan komputer hingga mata merah dan lupa makan.

Pastikan juga kamu tidak menjadi 'sapi perah' yang mengeluarkan biaya besar tapi hanya mendapat sedikit pelajaran dengan kelas penuh mahasiswa, pengajar yang sedikit dan susah ditemui alias banyak side-job.

Kalau pembimbing kamu susah ditemui, kejar! Cari sampai dapat dan minta bimbingannya. Ingat, kamu sudah membayar mahal, merupakan kewajiban mereka untuk memenuhi hak kamu mendapatkan pendidikan dan pendampingan yang baik. Saat ini banyak universitas membuka jurusan Desain Grafis hanya untuk mendulang uang, tanpa memperhatikan kualitas lulusan mereka.

4.    Jika kamu mempunyai kendala biaya, atau bahkan umur yang sudah tidak 'muda' lagi alias terlambat untuk kuliah Desain Grafis, kamu bisa ikuti kursus-kursus singkat. Ada banyak penyelenggara kursus desain, cermatlah memilih materi yang diajarkan. Carilah kursus yang mengajarkan proses kreatif, dengan pengajar-pengajar berpengalaman yang menguasai semua aspek desain grafis: seni rupa / estetika, komunikasi dan pemasaran, keterampilan komputer, penguasaan media internet, dll. Karena kursus berlangsung singkat, banyaklah bertanya, banyak berlatih di rumah dan banyak membaca.

5.    Berinisiatiflah mencari tempat magang. Hal ini sangat perlu untuk mengetahui dunia kerja sesungguhnya yang seringkali berbeda situasinya dengan tempat belajar.

6.    Lakukan pekerjaan apa saja yang berhubungan dengan desain grafis, aktiflah dalam organisasi untuk menggarap kebutuhan promosi mereka. Jika kamu seorang Kristen, ada banyak pelayanan yang bisa kamu ikuti, semuanya membutuhkan sentuhan desain grafis, utamakan mencari pengalaman daripada nilai uang yang mungkin diterima, sehingga kamu akan memiliki portofolio yang bukan fiktif, sehingga prospek mendapat pekerjaan sesungguhnya semakin besar.

7.    Perhatikan desain-desain kemasan, iklan-iklan baik di televisi maupun media cetak. Kunjungi berbagai situs yang berhubungan dengan desain, amati portofolio-portofolio desainer grafis di internet. Kunjungi pameran-pameran seni rupa atau desain grafis, jika ada lomba-lomba cobalah berpartisipasi.

8.    Bergabunglah dengan berbagai milis yang membahas desain grafis dan sebagai pelengkap, ikuti juga milis-milis yang membahas marketing, komunikasi, dan budaya.


Tips & hal yang perlu diingat

·      Selalu siapkan diri untuk seaktu-waktu interview dengan perusahaan yang mencari pekerja, walaupun perusahaan itu tidak memasang iklan lowongan. Karena itu dalam portfolio, cantumkan hanya karya-karya terbaik.

·      Desain grafis adalah karir dimana terbuka kemungkinan untuk bekerja sendiri / freelance. Kamu harus rajin mencari peluang, terutama dalam tahun-tahun pertama.

·      Bersiaplah untuk bekerja berjam-jam, melebihi jam kerja normal terutama untuk proyek-proyek yang mendekati deadline.


*Zifarra* :)

Nirmana - Design Grafis

Pengertian Nirmana
Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
1.     Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2.     Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3.     Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4.     Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.
1.     Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2.     Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3.     Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4.     Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
1.     Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
2.     Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3.     Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4.     Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5.     Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
WARNA
Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.     Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.     Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.     Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.     Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5.     Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
6.     Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.     Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1.     Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.     Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.     Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.
Tips Memilih Warna
Warna adalah salah satu elemen yang cukup penting dalam desain grafis. Dalam ilmu seni rupa, warna bisa mewakili emosi dari karya tersebut sehingga pesan dari karya tersebut bisa lebih mudah diterima oleh audience. Elemen warna dalam desain grafis juga memiliki fungsi tersebut. Contoh yang paling mudah adalah dengan menganalogikan warna terhadap hal-hal disekeliling kita. Misalnya; Awan=luas=biru muda, Matahari=cerah=kuning muda, Kayu=kuno, klasik=coklat, Api=menyala, semangat=merah.
Ketika merancang sebuah karya, kita sering kesulitan menentukan warna yang cocok dengan tema atau kesan yang diinginkan. Berikut saya sampaikan tips memilih warna, semoga bisa membantu.
1.     Siapkan tema dan kesan yang diinginkan untuk desain tersebut. Apakah berkesan klasik, modern, natural, atau yang lain tergantung kebutuhan anda.
2.     Cari ilustrasi atau foto yang sesuai dengan tema anda. Bisa hasil jepretan foto anda sendiri, atau free image seperti Stock Exchange misalnya.
3.     Ambil beberapa sample warna dari foto/ilustrasi yang anda pilih tadi.
4.     Susun desain anda menggunakan software desain yang anda miliki. Corel Draw, Photoshop, atau software sejenis.
5.     Gunakan warna-warna tersebut untuk desain anda, mulai dari header, headline, background.
6.     Coba beberapa alternatif untuk komposisi warnanya.

TYPHOGRAFI
Sumber : Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2006
Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, sertainteraksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer.
Anatomi Huruf
Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground.


Jenis - jenis Huruf
Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig , antara lain sbb :
1.     Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2.     Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
3.     Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
4.     Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5.     Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Seperti misalnya pada produk minyak wangi untuk wanita jarang yang menggunakan jenis huruf Egyptian karena berkesan kuat dan keras dan biasanya mempergunakan jenis huruf Roman yang bernuansa klasik dan lembut sehingga cocok dengan karakter minyak wangi dan wanita.